The Siege and the Sandfox
Plate-forme : PC
Date de sortie : 20 Mai 2025
Résumé | Test Complet | Images
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Redaction


7/10

Explorez le palais majestueux et les vieux cachots d'un royaume assiégé.

Dans les nuits de l’Orient.

The Siege and the Sandfox est un Metroidvania en deux dimensions qui fait un clin d'œil astucieux au Prince of Persia original (les originaux), ajoutant une touche de furtivité qui change les règles du jeu Le titre de Cardboard est fait de peu de mots (la seule voix est celle du narrateur, à vrai dire), et de beaucoup d'imagination. Le Renard , le surnom que la ville a donné au protagoniste de cette histoire, est une sorte de symbole pour tous étant donné sa force et sa ténacité, mais les choses changent rapidement. Dès les premières minutes du jeu, le Renard est accueilli comme un héros, adoré par tous les habitants.  Peu de temps après, un événement change tout dans sa vie. Le protagoniste assiste au meurtre du roi , sans pouvoir intervenir à temps. Les autorités, confrontées à la situation et à ce qui semble être une trahison flagrante de la part de l'un des hommes les plus fiables de la cour, décident de punir le Renard, en le poignardant et en le jetant dans les bidonvilles les plus profonds de la ville, où règnent l'obscurité et la pauvreté. Cependant, il n'est pas si facile de se débarrasser du Renard, qui, bien que privé de toutes ses capacités, qui peuvent être testées dans le court prologue, doit maintenant se lancer à la recherche de la vengeance et de ceux qui l'ont piégé. Des prémisses qui rappellent beaucoup à la fois Dishonored , le spectaculaire jeu d'infiltration d'Arkane, et le susmentionné The Lost Crown, et ce n'est peut-être pas une coïncidence. The Siege and the Strandfox a été présenté par ses auteurs comme un stealthvania, un curieux hybride entre le genre Metroidvania et celui qui a fait la grandeur de l'histoire de Corvo à Dunwall, ne serait-ce qu'en proposant une série de mécaniques différentes du jeu désormais traditionnel de ce genre. Naviguer dans le labyrinthe des prisons, des bidonvilles et des catacombes, pour échapper aux gardes royaux et regagner son honneur, le ramènera bientôt à la surface, ne comptant que sur ses compétences furtives.

Des compétences qui, pour être honnête, ne parviennent pas à transmettre pleinement un sentiment de satisfaction, peut-être en raison de l'absence totale de véritable défi dans The Siege and the Sandfox. Par exemple, il n'y a pas de combats de boss dans le jeu, ni aucun type d'affrontement : l'accent est mis entièrement sur la furtivité, bien pensée dans le level design mais pas toujours aussi incisive qu'on pourrait le penser.  Le sentiment de progression ne se produit pas en surmontant des obstacles insurmontables, des monstres géants ou des gardes royaux de premier ordre, mais uniquement et exclusivement à travers l'exploration d'un monde avec de très beaux biomes à regarder. Le Renard récupère son équipement au fur et à mesure de l'aventure, à commencer par une arme utile pour étourdir les gardes sans méfiance qui le recherchent, et interagit également avec les habitants du sous-sol, découvrant toujours quelque chose de nouveau. L'exploration est donc assez fluide, et s'avère être la plus grande qualité de l'expérience : le récit n'apporte jamais de pics particuliers , il n'y a pas de place pour les surprises ou les rebondissements exagérés, tout est simplement géré par des dialogues très courts (sans doublage) et par le narrateur qui raconte l'histoire. Peu, très peu d'emphase sur l'histoire malgré quelques rebondissements potentiellement intéressants, mais à vrai dire même la phase furtive est structurée autour de trop de naïvetés, comme si les développeurs avaient agi un peu trop superficiellement.

Des hauts et des bas.

Heureusement, étant donné l'importance que Cardboard a voulu consacrer à l'exploration, la phase exploratoire est soutenue par un level design très intéressant, pas seulement visuellement. Il y a des sections qui vous obligent à utiliser des plates-formes, à glisser pour vous échapper, à grimper, à vous cacher. L’environnement environnant est habilement exploité – et c’est nécessaire, en effet. La furtivité est en effet essentielle . Il ne sert à rien d'affronter les gardes de front, d'autant plus qu'un simple coup suffit à se retrouver au sol et à tout recommencer depuis des points de contrôle même éloignés du point où vous êtes arrivé. Le jeu est conçu pour tout sauf le combat en face à face. Le jeu explique très bien dès les premières étapes du jeu ce qui peut être utilisé pour exploiter l'environnement. Le sprite Fox, par exemple, change intelligemment lorsque le protagoniste est caché de la lumière, et nous pouvons donc même éteindre certaines de ces sources de lumière pour en profiter. Pour faciliter votre fuite, il existe également des vases, des tonneaux ou d'autres objets utiles pour se cacher. Contrairement à de nombreux autres Metroidvanias, dans The Siege and the Sandfox, la pensée logique l'emporte de loin sur l'approche directe, qui dans de nombreux cas est complètement inutile - et le joueur le remarque très vite.  La véritable difficulté réside dans l’extrême attention que Cardboard a portée à cet aspect, sans toutefois en gommer les défauts. Par exemple, les mouvements doivent être ciblés, presque calibrés au millimètre. Tout doit être calculé dans le positionnement, comme lorsque le protagoniste doit s'accrocher à un rebord ou appuyer sur un interrupteur sur le mur. Le résultat est une expérience stimulante, oui, avec de nombreux essais et erreurs qui se succèdent, même si certains de ces processus, liés notamment aux phases furtives, ne sont pas suffisamment structurés en raison de limitations techniques.

Voulant passer sous silence le bug découvert après seulement une demi-heure de jeu et qui n'a été surmonté qu'avec un peu de tour de passe-passe ( un garde, une fois qu'il a repéré le Renard, est resté complètement immobile, empêchant le joueur de continuer ), The Siege and the Sandfox apporte toujours avec lui une grande quantité de problèmes , dont les pépins susmentionnés et, plus généralement, une certaine légèreté sous-jacente dans l'intelligence artificielle.  Le modus operandi des ennemis ne change jamais du début à la fin : qu'ils dorment ou qu'ils patrouillent, dès qu'ils entendent le bruit du Renard (rendu avec un indicateur de bruit circulaire, assez efficace) ils deviennent alertes ; si le protagoniste est repéré, les coups commencent, entraînant un game over et un redémarrage à partir du point de contrôle. Jusqu'ici tout va bien , mais une fois que vous avez compris le principe, il devient assez évident qu'il y a quelque chose qui ne va pas avec l'IA du jeu. Les gardes peuvent entendre le renard à des mètres de distance (et techniquement hors de leur portée ) , brisant ainsi le sentiment de procéder en silence. Sans parler du fait que pour toucher un garde par derrière, il faut être à un pixel de lui, sinon le tir n'a aucun effet. Si l'on ajoute à cela les bugs mentionnés précédemment, avec des gardes qui restent immobiles sur place ou qui exécutent des schémas complètement imprévisibles, le tableau n'est pas toujours réjouissant.

VERDICT

-

The Siege and the Sandfox est un petit jeu indépendant qui a tenté de bouleverser le genre Metroidvania en ajoutant une forte composante furtive au mélange. Cela ne s'est pas très bien passé, principalement à cause de l'IA déficiente et de plusieurs bugs gênants, même si l'ambiance et le charme de l'exploration demeurent.

© 2006-2025 PlayAgain.be - Tous droits réservés