« Cyberpunk 2077 a été un désastre… heureusement. » C'est avec des mots contre-intuitifs mais lucides que Charles Tremblay , vice-président principal de la technologie chez CD Projekt RED, revient sur le lancement désormais tristement célèbre du jeu en 2020. Oui, dans une nouvelle interview, Tremblay a expliqué comment cette même crise a poussé le studio à redéfinir son approche du développement, transformant un échec initial en un succès à long terme.
Dans une interview accordée au Mirror , Tremblay a admis que si le lancement s'était déroulé comme prévu, Cyberpunk 2077 ne serait jamais devenu le jeu qu'il est aujourd'hui : amélioré, peaufiné et respecté. Paradoxalement, les bugs, les critiques et les déceptions ont forcé l'équipe à insuffler une nouvelle énergie au projet, le propulsant au-delà de ce qu'il aurait été en conditions « normales » (comme en témoigne la récente sortie de la mise à jour 2.3 ). Le vice-président qualifie rapidement cette évolution de positive, même si elle n'est pas intentionnelle : « Nous avons tellement investi pour le corriger que c'est désormais un bien meilleur jeu. Je suis satisfait du résultat. »
Mais les leçons ne s'arrêtent pas à Cyberpunk. La crise a suscité une réflexion interne plus large. Tremblay explique que le passage de The Witcher 3 à Cyberpunk 2077 a entraîné un quasi-doublement de l'équipe, avec pour conséquence inévitable une augmentation des difficultés de communication et de gestion. S'il était autrefois possible de « se parler en se déplaçant dans les bureaux », la distance physique et numérique impose aujourd'hui une organisation totalement différente. Cette expérience a convaincu le studio de ne pas viser une croissance infinie, mais plutôt de maintenir une échelle durable, axée sur l'efficacité et la multidisciplinarité.
Tremblay établit également une comparaison technique intéressante entre Night City et le monde fantastique de The Witcher. La première est une ville organique, verticale et sale, remplie de véhicules et de PNJ complexes ; le second est un monde naturel de forêts vivantes et dynamiques, présentant des défis complètement différents, comme la simulation d'une faune réaliste. La conception des personnages impose également des contraintes différentes : tandis que V est un mercenaire modélisé par le joueur, Geralt et Ciri ont des personnalités fixes, ce qui limite certains comportements narratifs.
Tremblay a expliqué ce qui suit :
En fin de compte, si le jeu avait rencontré le succès escompté, serait-il le même que celui auquel nous jouons aujourd'hui ? Je ne pense pas. C'est étrange, compte tenu de tous les problèmes que nous avons rencontrés, mais le résultat, c'est que nous y avons mis tellement d'énergie, et je pense que c'est un meilleur jeu aujourd'hui qu'il ne l'aurait été autrement. Je suis donc plutôt satisfait du résultat. Je pense que ce jeu résistera à l'épreuve du temps.